Автор: Admin, 10.11.2009

Арт-директор Евгений Барулин о работе над графикой в фильме "Особо опасен"

Арт-директор Евгений Барулин о работе над графикой в фильме
Студия компьютерной графики для кино и рекламы по производству во главе с Евгением работала над созданием спецэффектов в фильме Тимура Бекмамбетова «Особо Опасен», где Евгений был супервайзером проекта. О том, как проходила работа и с какими сложностями приходилось сталкиваться в процессе создания спецэффектов мы и поговорим с Евгением.

Здравствуйте Евгений! Расскажите нам немного о себе, о своем профессиональном пути, где получали образование, где начинали свою работу.

Здравствуйте! Учился я немного не той специальности, по которой сейчас работаю – в Московском Энергетическом Институте на Радиотехническом факультете. Хотя в семье у меня много художников и скульпторов, и мне стать одним из них не сложилось (художником себя называть совесть не позволяет), видимо наследственность заставила меня немного изменить курс и пойти в творческие операторы ЭВМ. Так что после института я пошел работать в фирму Марис Мультимедиа, потом работал в Акелле, затем в Текофилмс и в финале получилась Улитка.

Когда у, Вас, появился первый интерес к 3D, и сколько времени прошло, прежде чем область 3D стала вашим профессиональным поприщем?

Вы будете смеяться, но прошел один день. Я конечно знал что есть такие штуки в компьютере, которые как в звездных войнах показывают сетку в виде планеты смерти, но интересовался не 3D программами типа 3D studio которые это делают а программированием. Потом мне срочно надо было найти работу – и я пошел к троюродному брату, который показал абсолютно реалистичную картинку (так мне тогда показалось), которую крутил на экране (QuickTime VR) и затем спросил – хочу ли я делать такую же. На следующий день я уже «профессионально» работал над трехмерной графикой.

Есть ли ощущение, что ваша профессиональная жизнь – это путь к какой-то новой непокоренной высоте?

Всенепременно! Знаете поначалу, чтобы провести прямую линию в фотошопе я использовал линейку – водил мышкой по ней (это не шутка)… Теперь я таких глупостей уже не совершаю.

Расскажите, пожалуйста, немного о студии: как возникла идея ее создания? Как происходило развитие? Благодаря чему достигли сегодняшних высот?

Улитка была образована в 2003 году. Мы (я и Анжела Петросян) хотели организовать небольшую «бутиковую» (хоть и не люблю это слово) постпродакшн студию, с выдающимися технологическими и творческими наработками. Но, увы (или к счастью) рынок кино стал густо развиваться, и нам пришлось нырнуть в пучину кинопроизводства. Вот так мы подросли и оказались в «Особо Опасном».

Расскажите, какие именно эффекты в фильме Тимура Бекмамбетова «Особо Опасен» разрабатывала ваша студия?

У нас было несколько сложных/объемных кусков и множество мелких эффектов и тестов, некоторые из которых потом пошли в производство, а некоторые нет.

Самым объемным по совокупности подготовки и производства был кусок с толпами взрывающихся крыс. Мы его делали более полугода. Это был исключительно комплексный кусок работы. Проблемы сыпались как из рога изобилия. Нам пришлось написать собственное программное обеспечение для управления толпами крыс – в некоторых кадрах их было около 1000 штук. Для другого куска был разработан механизм вываливания крыс из грузовика – они должны были себя вести как сельди в бочке – вываливаться под действием силы тяжести и некого направленного толчка, не пересекая друг друга, одновременно болтая лапками и хвостиком и при этом стремиться мордочкой вперед.

Для анимации крыс были придуманы несколько уровней абстракции – от полностью доступного для аниматора управления всеми параметрами до полностью автоматического управления – когда циклы анимации (бег, шаг, прыжки и тд) автоматически подставлялись в зависимости от траектории и скорости базового трансформа. Были и несколько промежуточных уровней – когда часть анимации делалась автоматом, а что-то правилось аниматорами. Так же тяжелые вычисления были вынесены за пределы трехмерного пакета анимации – это были инверсная кинематика и привязка к скелету – они считались непосредственно перед рендерингом или даже в его процессе. В результате можно было анимировать большое кол-во крыс внутри одной сцены и не портить здоровье курением в ожидании ответной реакции программы. Это же позволяло автоматическим крысам бегать по любой случайной поверхности и ступать лапками точно по ней – универсальные циклы автоматом подстраивались под поверхность с помощью IK.

Еще одной проблемой был процесс визуализации – на каждой крысе было порядка 3 с лишним миллионов волос. Понятно, что при количестве крыс в 1000 штук, как например, в кузове грузовика, их суммарное число было бы больше 3 миллиардов. И это ни один алгоритм рендеринга не потянул бы. Нам пришлось идти несколькими путями. Самый главный был в динамической оптимизации количества волос в зависимости от расстояния до крысы и ее видимости. Когда видимая часть крысы была меньше 50 квадратных пикселей, мы выключали волосы на ней. Так же мы автоматом динамически меняли количество волос на крысе при удалении – в некоторых кадрах на крысах не более 200 волос.

Еще было огромное количество дополнительных инструментов – как-то: комплексные пресеты для настроек, настраиваемые случайные распределения параметров – художник мог сам выбирать, что за параметр шейдера, или объекта мог меняться от крысы к крысе, ну и многое другое.

С точки зрения производства, наиболее длительным и объемным куском была «заготовка мяса» из ткачей главным героем в ткацкой фабрике – сразу после взрыва. Технически в этом куске мало сложностей, но большинство кадров собиралось из огромного количества кусков – как двухмерных, так и трехмерных. Мы добавляли 3-х мерные падающие камни и пыль практически в каждый шот. В нескольких шотах, Весли был заменен на себя же, но снятого в хромакейном павильоне – это была адская 2Д/ротоскопная работа. Все выстрелы и кровь добавлялись тоже на композе. Были несколько-секундные планы, которые создавались буквально из 2 – 3-х исходных кадров. То есть это была практически мультипликация методом перекладки, дорисовки и запудривания глаза. Из 3-х мерной эпопеи были сделаны несколько сцен с Репайрманом – человеком, которого прострелили в глаз из пистолета. Кадр с лицом был одним из самых сложных – так как идея подобного монтажа пришла близко к концу завершения работы над проектом и не было ни специально подснятого материала ни времени на серьезное 3Д, то этот план состоит как из 3Д лица, так и 2Д морфа, композитинга, дымов, искр и тд… В дальнейшем по фильму Весли прикрываясь Репайрманом бежит и стреляет сквозь него. На самом деле на площадке он держал куклу без ручек и ножек. Потому нам пришлось сделать 3Д модель Репайрмана – так называемый Digital Double и перекрыть съемочную куклу.

На этом проекте мы очень плотно работали с Базелевсом. Например, в некоторых кадрах, где бежит дублер Джеймса Макового, ребята из Базелевса делали замену лица. Так же они делали часть композитинга и симуляции крови.

Из остального – мы совместно с Post_production и Pixel Art делали виды фабрики сверху. Так же тесты для финального боя и пролета между этажами, в паутине веревок Слоуна и Весли. Это тоже был большой кусок с приличным девелопментом, но в дальнейшем окончание сценария было изменено и этот кусок не вошел в фильм. Финальный пролет пули в конце фильма (так же пролетами пули занимался Bazelevs, EyeScream, MainRoadPost, а начинала N3). Взрыв банки и динамика жидкости в одном из кадров пролета пули тоже наши. Пробежка Фокс и Весли по крышам поезда – там где они общими планами, тоже были полностью сделаны с помощью Digital Double-ов так как снять на площадке это было не возможно. Несколько планов пролета мистера Х из начала фильма – но они были сделаны специально для трейлеров, а в сам фильм они переделывались в Базелевсе. Так же часть работы мы делали для Базелевса – от композитинга до анимации. – всего уже не припомнишь.

С какими сложностями в работе над спец эффектами приходилось сталкиваться?

Если не брать сложности технические – я думаю на ближайших конференциях, например CGevent, или в статьях будут детально рассматриваться по отдельности технические вопросы производства, то основной сложностью было две вещи – не очень хороший английский, и русский авось по отношению к срокам и внимательности. Некоторые и по русски не могут объяснить что хотят… А уж про сроки и внимательность я литературных слов не скажу - не подберу. У американцев все очень просто (странно, правда?) – все как в армии (видимо американской), четкая субординация, прозрачная отчетность и все по часам. На самом деле очень удобно.

Какое программное обеспечение использовалось? Прокомментируйте, пожалуйста, свой выбор.

Наш пайплайн построен на связке Майя – Рендерман. Это исторически сложившийся факт. В то время когда мы строили Улитку – было только два гибких, легко настраиваемых и легко масштабируемых с помощью инхауз разработок, продукта. Сейчас существуют другие достойные продукты, но у нас огромный багаж наработок, да и сами продукты ни в коем случае не устарели, потому не вижу смысла менять что-либо.

Вносились ли изменения в сценарий из-за невозможности технической реализации того или иного эффекта или сцены?

Это Голливуд! Фабрика грез! Грезы не могут и не должны опускаться до уровня технической или финансовой ширинки… А если серьезно, то и в Америке постпродакшн – это последний шанс режиссера и оператора исправить то что они сделали (или не сделали) на площадке. Потому нас ни кто не спрашивал о сложностях реализации того или иного эффекта. На самом деле – это еще один урок, который я вынес из процесса совместной работы с американцами: в Голливуде заказчика не интересует сложно сделать что-то или нет, а исполнитель никогда не дискутирует о сложностях – он просто делает.

Пользовались ли вы при работе над фильмом собственными программными разработками?

Частично на этот вопрос я уже ответил. Если детальней – то волосы, их физика, динамика, оптимизация, шейдинг – все собственное; далее анимационный риг, искусственный интеллект и инверсная кинематика с привязкой для толпы, много объектная визуализация, динамика твердых сочлененных тел, динамика большого количества тонких нитей, их визуализация как объектов и их шейдинг тоже собственные. Частицы и универсальный инстансер; большое кол-во инструментов для управления проектом, и многое другое – все было написано, дописано или адаптировано в процессе работы.

Сколько человек работало в команде над созданием визуальных эффектов?

В разное время по-разному. Тяжело считать еще и учитывая, что часть работы мы разделяли между Улиткой и Базелевсом. Думаю, иногда переваливало за 30 человек. В самый сложный период мы ушли на время из рекламного рынка, чтобы закончить работу в срок.

Сколько времени длился пост-продакшн фильма?

Я могу говорить только за Улитку, так как Базелевс что-то делал и до начала съемок. Серьезно мы «сели» на этот проект с конца лета прошлого года. Закончился он, как вы знаете в июне.

Помимо компьютерной графики, в каком объеме использовались «классические» визуальные приемы: комбинированная съемка, аниматроника, миниатюры и т.д.

Как я знаю, ни чего такого не применялось – большинство сцен под эффекты снималось в павильоне и обрабатывалось с помощью компьютеров. Вроде были интересные наработки для подсъемки окружения, интересно снималась поездка на поезде и, например, пролет машины над головами полицейских, но все это было сделано под компьютерную обработку в дальнейшем, и лучше об этом расскажут те люди, которые принимали участие в этой работе.

Расскажите о вашем взаимодействии с режиссером картины. Понимал ли он, что супервайзер на проекте с большим количеством спецэффектов - это его левая рука (правая - оператор)?

Думаю, что режиссер понимал что левая и правая рука – хорошие помощники для убеждения, а еще есть ноги, чтоб отвесить пендаля… Шутка. На самом деле Тимуру достаточно языка чтобы убедить всех, что то, что он хочет – это то, что нужно. Как я уже говорил – супервайзер (главный – тот, который вначале был Джон Фархат, а после Стефен Фенгмайер) это режиссер компьютерной графики, а для Голливуда еще и генерал от графики – и без его согласия и через его голову никто не сможет давать указания постпродакшну что делать дальше, даже режиссер. Но они (режиссеры от кино и от графики) всегда находили общий язык – потому их, наверное, и считают профессионалами. Что касается меня – то я лично подчинялся главному супервайзеру картины – и никаким образом не взаимодействовал с Тимуром (личное общение не в счет) по проекту (помните, я говорил выше о субординации?). Поверьте – это очень хорошо…

Над чем работаете сейчас, какие планы на будущее?

Как и всегда – участвуем в нескольких небольших кино-проектах, занимаемся рекламой, и готовимся поучаствовать в больших кино-проектах.

Какие пожелания или напутствия вы можете дать начинающим CG художникам?

Вот так чтобы сразу всем и в точку – тогда так: Ваши самые главные победы еще впереди, никогда не опускайте руки!

Евгений, благодарим Вас за уделенное время и интересную беседу, редакция RENDER.RU желает Вам и студии «Улитка» процветания и новых интересных проектов!

Инна Цапик

Комментарии (0)

Обсуждение
Ваш комментарий:

Новые рецензии кино

СВЕЖИЕ ОБЗОРЫ

Самые интересные разделы кино на Ovideo.Ru

Кинофестивали